L’approche de Valnet pour créer un nouvel engagement du public chez OpenCritic

Valnet x OpenCritic

En 2024, j’ai assisté à un événement hors site avec mon équipe du portfolio de jeux Valnet, où nous avons discuté de l’avenir de l’édition de jeux vidéo et envisagé l’orientation de nos publications.

Notre équipe dirige certaines des publications de jeux les plus reconnues de l’industrie, qui comprennent GameRant, TheGamer, Polygon, Fextralife, OpenCritic, DualShockers, et Hardcore GamerAvec plus de 150 millions d’utilisateurs mensuels qui s’engagent sur nos plateformes, nous avons la responsabilité de bien faire les choses pour notre public.

Cette réunion hors site a commencé avec une feuille presque blanche, une approche délibérée visant à susciter la conversation et à générer de nouvelles idées. Cependant, une chose était claire pour toute l’équipe dès le départ : notre plateforme d’agrégation d’avis, OpenCritic.com, devait mettre davantage l’accent sur la communauté.

Nous avons acquis OpenCritic en juillet 2024. Toute notre équipe a adoré la plateforme, et notre acquisition s’est concentrée sur l’introduction d’une toute nouvelle façon pour notre large base de lecteurs de s’engager dans les sorties de jeux dès le premier jour et de découvrir de nouveaux favoris.

Nous avions besoin d’un moyen de maintenir l’intérêt des joueurs bien au-delà du jour du lancement, quelque chose qui encourageait une interaction plus profonde, suscitait des conversations continues et leur donnait une raison de revenir. C’est alors que l’idée des avis basés sur les utilisateurs a pris forme.

Création d'une plateforme de revue des joueurs entièrement modérée

Je me souviens avoir été enthousiasmé par le lancement des avis des utilisateurs, que nous avons ensuite appelés « Avis des joueurs ». L’équipe a adoré l’idée, mais a compris les risques liés à une décision aussi controversée.

Nos concurrents ont souvent été victimes de « review bombing », c’est-à-dire lorsque des utilisateurs inondent un jeu de critiques négatives pour des raisons sans rapport avec sa qualité. Cela peut se produire lorsque les joueurs n’apprécient pas les opinions politiques d’un développeur, détestent une précédente sortie du studio ou décident simplement qu’il serait amusant de faire baisser la note d’un jeu.

Après des heures de discussion, nous avons opté pour une approche pratique. Les avis des joueurs seraient publiés trois jours après la sortie d’un jeu, avant que les utilisateurs puissent poster leurs commentaires. Les joueurs commencent souvent à jouer à un nouveau jeu dès sa sortie et y consacrent une grande partie de leur week-end. En attendant trois jours avant d’autoriser les avis, nous avons donné aux joueurs suffisamment de temps pour découvrir le jeu de manière plus approfondie et fournir des commentaires mieux informés.

Cela avait deux objectifs : premièrement, seules les notes des critiques, basées sur les premières copies de test, apparaissaient le jour de la sortie et les jours suivants ; deuxièmement, cela permettait de s’assurer que les critiques étaient basées sur une expérience de jeu significative plutôt que sur des réactions rapides le jour de la sortie.

Nous avons également décidé que chaque avis de joueur serait vérifié manuellement afin de nous assurer qu’il reflète une opinion sincère, qu’elle soit positive ou négative. Tous les commentaires sur les avis seraient également vérifiés afin d’éviter les attaques personnelles ou le harcèlement.

OpenCritic Mario Kart World

Les résultats? Depuis le lancement de Player Reviews, nous avons couvert des centaines de jeux sans recevoir une seule critique négative. Des milliers de joueurs ont soumis des commentaires détaillés, incluant souvent les avantages et les inconvénients. Certains ont même revisité d’anciens jeux pour partager leurs impressions. Dans certains cas, d’autres utilisateurs ont contesté la note attribuée par un critique en se basant sur leurs propres impressions écrites, ce qui a conduit le critique à modifier sa note. Dès ses débuts, la plateforme a commencé à se développer pour devenir une communauté soutenue par les joueurs, les critiques revenant plus souvent et s’engageant davantage sur la plateforme.

Les profils utilisateur sont optimisés et contribuent à stimuler leur utilisation

Au départ, les profils des utilisateurs étaient liés à des URL numériques qui manquaient de personnalité. Fin 2024, nous avons introduit la possibilité pour les utilisateurs de revendiquer des noms de profil personnalisés. Bien que cela puisse sembler être une mise à jour mineure, elle a immédiatement entraîné une augmentation de l’engagement : plus d’avis, plus de commentaires sur les avis des autres, plus de listes de jeux préférés et plus d’ajouts aux listes de souhaits.

Voici l’avis d’un utilisateur qui a revendiqué son nom d’utilisateur. Nous constatons généralement que les contenus plus longs sont créés par des utilisateurs qui ont choisi un nom de profil et qui ont ensuite rempli leur profil avec des articles de leur liste de souhaits, des listes de « jeux joués », etc.

Voici un excellent exemple du type d’engagement des utilisateurs que nous observons régulièrement dans les évaluations de nos joueurs.

Les utilisateurs qui revendiquent un nom de profil et remplissent leur profil ont tendance à créer un contenu plus long et plus réfléchi, notamment des avis détaillés, des listes de souhaits et des listes de « jeux joués ». Cette évolution vers des profils personnalisés, souvent liés à des identifiants de joueur ou à d’autres identités en ligne, a également apporté une plus grande transparence à nos utilisateurs les plus actifs et leur a permis d’élargir leur audience, une fonctionnalité que nous prévoyons de développer.

OpenCritic restera toujours, fondamentalement, une plateforme d’agrégation de critiques. Mais à mesure que les utilisateurs s’habituent à l’utiliser comme principale plateforme pour découvrir des jeux et en discuter, nous constatons une croissance régulière de l’engagement communautaire. Nous restons déterminés à tirer parti de cette dynamique pour les joueurs et la communauté des gamers au sens large.

Création d'un serveur Discord pour OpenCritic

En février 2025, j’ai contacté des centaines de nos partenaires éditeurs chez OpenCritic et les ai invités à rejoindre notre nouveau serveur Discord. L’objectif était simple : créer une communauté qui comble le fossé entre les éditeurs et la communauté des joueurs.

Au cours de la première semaine, plus de 250 critiques ont rejoint notre Discord. J’ai créé des canaux dédiés aux discussions avec les éditeurs, à l’assistance aux éditeurs, à la vérification des profils des comptes des critiques et à la découverte de contenu, permettant ainsi aux critiques de partager leur travail en vue d’une promotion potentielle sur les pages sociales d’OpenCritic. Au cours de cette seule première semaine, j’ai vérifié des centaines de profils de critiques.

La vérification permet aux critiques de présenter leur photo, leur biographie et leurs liens vers les réseaux sociaux, aidant ainsi les lecteurs à entrer en contact avec eux et à suivre leur travail. Cela a non seulement renforcé notre communauté, mais a également encouragé les critiques à publier des critiques qui auraient pu être ignorées auparavant, ce qui a entraîné une augmentation notable du contenu publié.

OpenCritic Discord

Aller plus loin avec les engagements Discord (Connecter l'industrie)

Peu de temps après l’envoi de ces invitations, j’ai mis à profit le vaste réseau de contacts en relations publiques, marques et communication dont nous disposons chez Valnet pour commencer à inviter les membres de ces communautés à rejoindre leur chaîne privée afin de discuter du marketing des jeux vidéo et d’autres aspects du secteur. Cette initiative a été suivie par la création d’une autre chaîne dédiée à la mise en relation de notre vaste réseau d’éditeurs de jeux vidéo avec les employés des sociétés et agences de jeux vidéo avec lesquels ils travaillent déjà ou aimeraient travailler.

Les résultats? De nombreuses discussions sur l’état de l’industrie de l’édition de jeux vidéo, des conseils utiles partagés entre professionnels du secteur et l’occasion de faire connaissance avec bon nombre des noms et des visages que nous côtoyons tous dans le cadre de notre travail dans l’industrie de l’édition de jeux vidéo.

Cela nous a également donné l’occasion de partager des actualités sur les jeux vidéo sur nos réseaux sociaux OpenCritic, qui comptent plus de 400 000 abonnés. Soutenir nos partenaires éditeurs est au cœur de la mission d’OpenCritic, et notre communauté Discord nous a aidés à atteindre cet objectif.

Intégrer l'ensemble de notre communauté OpenCritic à notre Discord

Il y a plusieurs mois, nous avons ouvert OpenCritic Discord à l’ensemble de la communauté. Des canaux publics ont rapidement été créés pour faciliter les discussions générales sur les jeux, partager des mèmes sur les jeux et d’autres contenus connexes. Nous avons également lancé des canaux de découverte où nos partenaires éditeurs et le grand public peuvent partager des actualités exclusives, des reportages exclusifs, des interviews exclusives, des vidéos et bien plus encore.

Notre objectif avec le serveur Discord OpenCritic est simple. Offrir à nos lecteurs un moyen de découvrir des contenus uniques qu’ils auraient pu manquer sur les réseaux sociaux ou dans les moteurs de recherche, tout en facilitant des conversations saines et engageantes. J’ai mis en place une politique de tolérance zéro pour les attaques personnelles et les comportements toxiques sur le serveur, et notre équipe de modération s’est appuyée sur nos partenaires éditeurs et nos utilisateurs de confiance pour garantir que notre serveur, quelle que soit son ampleur, reste un lieu de rencontre positif pour les utilisateurs qui souhaitent discuter de leurs jeux préférés et découvrir de nouveaux titres.

Jusqu’à présent, la communauté a été formidable. Alors que nous approchons les 1 000 utilisateurs actifs, nous avons créé des sections pour les jeux que nous n’avons pas réussi à lancer sur OpenCritic, les critiques manquantes de nos partenaires et les corrections de jeux. Les utilisateurs d’OpenCritic sont parmi les plus engagés avec lesquels j’ai eu le plaisir de travailler. En quelques mois seulement, nous avons ajouté des centaines de jeux manquants, des centaines de critiques manquantes, et nous avons mis à jour des dizaines de pages de jeux avec des notes corrigées. Nous avons même eu des développeurs de jeux qui se sont joints à nous pour nous fournir des ressources mises à jour pour leurs jeux, garantissant ainsi que nos pages de critiques de jeux sur OpenCritic restent à jour et correspondent à la vision artistique de leurs créateurs. Après plusieurs mois, nous n’avons eu aucun problème de toxicité sur notre Discord.

Plus important encore, le serveur m’a montré que, malgré les défis auxquels est confrontée l’industrie de l’édition et les plaintes occasionnelles que l’on peut voir sur X, Facebook et d’autres plateformes, la grande majorité des éditeurs d’actualités sur les jeux vidéo sont désireux de se mobiliser, de se soutenir mutuellement et de célébrer le travail de chacun. À mon avis, même si c’était la seule chose que notre serveur Discord avait accomplie, ce serait déjà un succès.

Notre Discord OpenCritic est la preuve que le nombre d’abonnés n’est pas le seul facteur déterminant pour la croissance d’un site web. Avec environ 750 membres à ce jour, nous avons ajouté des jeux populaires, à venir et récemment sortis suggérés par la communauté, augmentant ainsi de plus de 20 % le nombre de nouveaux jeux ajoutés et générant une hausse de 20 % du trafic mensuel sur le site.

L’engagement du public se construit au niveau de la plateforme ; ce qui fonctionne sur Facebook ne fonctionnera pas nécessairement sur X, Discord, TikTok, YouTube, Bluesky ou d’autres réseaux sociaux. Mais un facteur reste constant : l’importance d’avoir des conversations ouvertes avec votre public et de faire des discussions saines et constructives le fondement de toute stratégie d’engagement.

James Kosur

James Kosur possède plus de 20 ans d’expérience dans les médias numériques en tant que Chef des partenariats et du développement d’audience pour le portfolio jeux de Valnet. Ancien vice-président du contenu chez Hive Media et cofondateur de Presto Media, il apporte une expertise reconnue en stratégie de contenu et en croissance d’audience.